Argentum (pargentum) wrote,
Argentum
pargentum

Либертарианская "Цивилизация" - Экономика


Существуют три экономические модели:

1. Социализм. Некий гибрид "Цивилизации" с VGA Planets. Квадраты производят только щиты, денег как таковых не дают. В том числе, лампочки и роскошь генерируются из щитов, а не из денег. Все строительство (здании и юнитов в городе, дорог, каналов и ирригации) контролируется игроком. За все здания надо платить щитами. Есть специальное здание, перекачивающиее щиты в лампочки (НИИ). Щиты можно возить караванами из города в город, но общефедерального пула щитов нету.

Worker - имеет пиктограмму, в зависимости от технологического уровня, раба, каторжника, зэка (в черном бушлате), стройбатовца (в зеленом бушлате). Строительство воркера отнимает одно население и повышает недовольство (вопрос, строительство это или драфт, т.е. уходит ли на него время и щиты). Возможно, есть опция перекачки населения в щиты, как в Civ III при деспотизме/коммунизме.

Город имеет "технологический уровень", определяющий потолок строящихся в нем зданий и юнитов. Технологический уровень можно повышать за щиты или за деньги. Потом можно снижение технологического уровня перекачивать обратно в щиты (ну, типа, построить полк мотопехоты, реквизировав все металлообрабатывающее оборудование со всех предприятий города).

Деньги, как уже отмечалось, с квадратов не генерируются, их можно получать только путем внешней торговли или грабежа.

Отрицательные культурные бонусы - легче растет недовольство, выше вероятность восстания в городе с переходом его в вольный город или к соседней цивилизации (пропорционально культурному воздействию), ниже вероятность культурного захвата приграничных городов.

2. Капитализм (регулируемый рынок). В целом похоже на Цивилизацию как мы ее знаем. Квадраты генерируют еду, щиты и деньги. На эксплуатируемом квадрате вырубаются джунгли, строятся дороги, каналы и ирригация без всяких воркеров (темп строительства - сложная формула от уровня технологии, населения города и типа квадрата). Игрок может переставлять эксплуатацию с квадрата на квадрат, это повышает недовольство и дает другие негативные бонусы, но умеренные.

Воркер - обычный юнит, строится за щиты, не отнимает населения, нужен для ускорения строительства на эксплуатируемых квадратах или для строительства за пределами 20 квадратов города.

Деньги и щиты могут расходоваться самим городом или идти в налоги (налог в щитах - это метафора регуляции экономики). Т.е. часть щитов расходуется самим городом, часть под контролем игрока. Город сам строит только здания (или, возможно, юниты тоже - см. раздел "военная политика"), игрок не может контролировать, что он строит. Построенные городом здания для игрока бесплатны. Налог в щитах игрок может расходовать на свое строительство, т.е. в норме город строит сразу два объекта - свой и "федеральный", при этом "федеральный" обходится дороже. Налог в щитах свой в каждом городе, щиты из города в город можно возить только караванами.

За "федеральные" здания потом надо платить деньгами и/или щитами, как в "Цивилизации". Это же относится к унаследованным после социализма зданиям. "Федеральные" здания можно приватизировать, при этом с некоторой вероятностью приватизированное здание разрушается. Чем больше зданий приватизируется за один ход, тем дешевле они продаются и тем выше вероятность их разрушения. Т.е. после перехода от социализма к капитализму (в масштабах цивилизации или при захвате чужого города) у игрока на руках остается куча федеральных зданий, за которые надо платить и которые нельзя все разом приватизировать, во всяком случае - не разрушив. При переходе от капитализма к социализму, частные здания становятся "федеральными", бесплатно, но с вероятностью разрушения и с повышением недовольства.

Покупать производство можно за деньги, но только в пределах производительности частной промышленности города. Т.е. за деньги можно перекачать всю частную промышленность на федеральное строительство, при этом не вырастет недовольство, но частное строительство задержится. Возможно, при этом могут возникать некоторые бонусы, т.е. за деньги таки можно купить щиты, но не очень много.

Технологического уровня как такового нет, все города автоматически получают наивысший доступный для цивилизации технический уровень.

3. Анархо-капитализм, нерегулируемый рынок. Возможно, надо открывать как технологию или требует технологий (банкинг как минимум). Налога в щитах нет, город все щиты тратит сам. Игрок может покупать производство за деньги, при этом не расходуются щиты города, т.е. покупка щитов в чистом виде возможна только при анархо-капитализме. Возможно, есть лимит, сколько щитов можно купить за ход (определяется населением города и технологическим уровнем), но, во всяком случае, средний город должен быть способен произвести мотопехоту или танк за один ход. Как и при простом капитализме, за купленные игроком здания потом надо платить, или их можно приватизировать (также с вероятностью разрушения).

При анархо-капитализме нельзя переносить эксплуатацию между квадратами, нельзя делать драфт, нельзя посылать построенные городом юниты на войну (можно только "федеральные"), сбор налогов пропорционален поддержке правительства.

Производственные и торговые бонусы. Большие культурные бонусы (довольство населения, вероятность культурного захвата).
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 2 comments